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当游戏公司进军元宇宙社交
发布人:管理员        发布时间:2022/7/29           返 回

 社交和游戏,是大家普遍认为距离元宇宙更近的赛道,但似乎二者之间也存在一种暗暗的较量。

我们此前曾在多篇文章中分享和尝试分析社交公司如何向元宇宙赛道靠近,而我们今天的文章将以#Me、Highrise 等两款游戏厂商出品的元宇宙社交产品,来尝试倒推游戏公司做元宇宙的思路。

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在正式开始分析之前,先给各位读者朋友们做一个前情提要:

从2022年年初开始,我们用4篇文章中盘点了国内和海外的15款元宇宙社交应用。

整体来看,社交公司的元宇宙尝试路径主要依托Avatar 创建、场景搭建和社交互动,即元宇宙中的“虚拟形象、UGC 和社交关系”。

尽管整体如此,但如果具体到某个产品也可以发现,大家普遍正尝试构建自己的差异化定位,形成记忆点。从用户主要使用场景来看,OASIS 侧重在 Avatar,BUD 侧重在场景;从代表第二身份的Avatar 来看,ZEPETO 走可爱萌系风、缓缓星球走 Q 版萌系、OASIS 走精细动漫风、IMVU 走拟人风。

而从交互模式来看,“语音社交”则是必备交互路径,语音房、根据用户在场景里的距离自动组成暂时语音群聊都是基础操作。而随着发展,活动社交、兴趣社交、游戏社交也逐渐开始走入用户视野。

整体来看,多数社交厂商尝试方向基本可以涵盖为“让社交更加有趣”。

但从 #Me 和 Highrise2款或处于快速上升期或已经打下了一定用户基础的游戏公司出品的元宇宙社交产品来看,似乎两个赛道探索元宇宙的路径有很大差别。下面具体来看。